Game on: cómo Turquía se ha convertido en una potencia de juegos móviles

Turquía ha estado en una grave crisis económica durante varios años. El mes pasado, la inflación alcanzó una tasa anual del 73,5%, el nivel más alto desde 1998. La calificación crediticia de Ankara se derrumbó.

En marcado contraste con el fracaso financiero del presidente Recep Tayyip Erdogan, la industria de juegos móviles de Turquía ha disfrutado de un crecimiento y una prosperidad sin precedentes en los últimos años. Según un nuevo informe de la firma de investigación Sensor Tower, los ingresos de los fabricantes de móviles turcos totalizaron 160 millones de dólares en el primer trimestre de 2022, un aumento del 37 % con respecto al mismo trimestre de 2021. El informe muestra que Turquía superó a Italia y se convirtió en el quinto país móvil más grande. fabricante de juegos en Europa por ingresos totales de los usuarios (después de Alemania, Reino Unido, Francia y Rusia, respectivamente).

En particular, Turquía se ha convertido en un semillero de juegos hipercasuales, juegos con mecánicas de juego simples diseñadas para rondas extremadamente cortas. Alictus, una de estas empresas, fue adquirida recientemente por $100 millones por SciPlay, una empresa de casinos sociales que emplea a más de 200 personas en Israel.

“Los juegos casuales e hiper-casuales son un campo que genera $20 mil millones de un estimado de $100 mil millones generados anualmente por la industria de los juegos móviles”, dijo a Calcalist Noga Halperin, CRO de SciPlay. “Para ser claros, los casinos sociales son una industria de $8 mil millones. Hoy en día hay casi 3000 creadores de juegos en Turquía; alrededor del 20 % de los juegos que alcanzaron la cima de las listas en los últimos años fueron juegos turcos porque el campo hipercasual es en auge No todos los países que tienen el deseo de expandirse globalmente pueden lograrlo.

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“Lo interesante de Turquía que ha llevado a la situación actual es que los juegos son parte de la cultura del pueblo turco”, explicó Halperin. “Mirando hacia atrás en la historia, estaban jugando backgammon y dominó y otros juegos de mesa, lo que se conecta con su cultura. Turquía tiene alrededor de 30 millones de jugadores de una población de 84 millones. Debido a su fuerte conexión con el mundo de los juegos y de su crisis económica en curso: los turcos intentaron abrirse al mundo más grande”.

De hecho, a pesar del impacto generalizado de la crisis económica en Turquía, el sector de juegos móviles del país sigue siendo relativamente inmune a ella. La razón de esto radica en la naturaleza global de la industria. Al igual que otros productos de software, aunque los juegos móviles se desarrollan en Turquía, pueden llegar fácilmente a una base de usuarios de todo el mundo, lo que significa que la industria del juego turca no se ve afectada en gran medida por el poder adquisitivo de la economía local. Sin embargo, la crisis económica en Turquía está afectando el costo del empleo de los desarrolladores de juegos en Turquía, cuyos salarios se están erosionando con el aumento de la inflación. Según el sitio web de Glassdoor, los desarrolladores de juegos en Estambul ganan entre 980 y 2800 dólares al mes, un salario mucho más bajo que los desarrolladores de juegos en los países occidentales.

La inestabilidad económica de Turquía explica el enfoque en el género hiper-casual. A diferencia de los juegos de PC o las consolas, que requieren un gran presupuesto y un largo tiempo de desarrollo, el desarrollo de juegos móviles, y en particular los juegos hipercasuales, lleva poco tiempo y requiere presupuestos relativamente modestos. Debido al riesgo que implica la economía turca, los capitalistas de riesgo han preferido invertir en empresas que pueden comercializar productos rápidamente y generar un retorno de la inversión en poco tiempo, lo que significa que lo hipercasual no es solo un género sino un modelo de negocio en sí mismo.

El primer indicador de la industria turca de juegos móviles fue Peak Games, establecida en 2010. Peak Games puede coronarse como la mayor historia de éxito de la industria móvil turca hasta la fecha. Pick se convirtió en la primera empresa de juegos en Turquía en convertirse en unicornio, una empresa emergente con un valor de más de mil millones de dólares. En 2017, el fabricante de móviles Zynga adquirió la división de juegos de cartas de Peak por 100 millones de dólares. Tres años más tarde, Zynga adquirió toda la empresa por 1800 millones de dólares.

“Peak Games es como la política de Turquía”, explica Eitan Reisel, fundador y director ejecutivo del fondo de capital de riesgo VGames. Al igual que Playtika, el veterano Peak Games ha generado más empresas de juegos. “Peak es la empresa matriz en Turquía. Ha sido el semillero de muchas empresas y empresarios de la industria”. Algunos de los exempleados de la empresa fundaron Dream Games en 2019. En enero, la empresa recaudó 255 millones de dólares, con un valor de 2750 millones de dólares, casi tres veces el valor de Dream Games seis meses antes. Spyke Games, otra compañía de juegos, completó una ronda de recaudación de fondos Seed de $ 55 millones ese mes; Cuatro de sus cinco fundadores son ex empleados de Peak Games.

Reisel agregó que la base de conocimiento para la floreciente industria del juego es la academia: “Hay universidades increíbles en Turquía. Allí hay mucha innovación, y no solo en la industria del juego. Algunos usuarios disfrutan y consumen mucho contenido. Tienen mentes muy creativas. Son innovadores tanto en el aspecto artístico como en la experiencia de juego. Los turcos probablemente sean mejores que nosotros en esto”, admite. “Si nosotros somos el país con el conocimiento en monetización, ellos son el país con el conocimiento en arte y diseño de juegos. Hicimos una inversión allí que aún no hemos revelado. Los mayores inversores del mundo ya han invertido en Turquía, por ejemplo, el fondo NFX (de Gigi Levy-Weiss). Desde un ángulo geopolítico, tales colaboraciones solo serán buenas para Turquía e Israel”.

Una de las ventajas de Turquía en el mercado mundial es una cultura organizacional similar a la occidental. Esto contrasta con otros países asiáticos, donde las brechas culturales pueden ser difíciles de cerrar. “En nuestra relación con Alictus, que es el mejor ejemplo que puedo dar, me sorprendió que la cultura corporativa sea similar a la nuestra”, dijo Halperin. “Comenzaron a trabajar de forma remota antes de que comenzara la pandemia, por lo que les resultó fácil continuar, pero su enfoque permite que los empleados creen y sean innovadores. Es una gerencia que confía en los empleados. Por otro lado, también tienen reuniones de empresa, que tienen como objetivo vincularse, ayudar a los empleados a hacer conexiones y trabajar juntos de forma remota. Son muy audaces, es hermoso verlo. Es muy similar a nuestro mundo”.

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